L'E-sport pour contrer le déclin du sport business traditionnel ?

Les droits de diffusion télévisée sont un enjeu économique majeur pour l'industrie du sport traditionnel mais à l'heure où les (jeunes) spectateurs délaissent la télévision au profit des autres écrans, l'e-sport offre des perspectives attractives que l'Overwatch League entend exploiter.

Si le sport électronique est aujourd'hui de plus en plus partie intégrante de l'industrie du jeu, la discipline est encore jeune et loin d'être mature, notamment sur un plan économique -- les joueurs réellement professionnels sont encore rares et aujourd'hui, nombre d'équipes perdent de l'argent.
Pour autant, on l'a noté, l'Overwatch League ambitionne de poser les bases d'une scène e-sport stable et pérenne, assurant à la fois un revenu aux joueurs de la ligue (qui bénéficient d'un salaire annuel minium de 50 000 dollars) et aux structures qui les emploient (qui ne sont pas exposées à un risque de relégation, par exemple). Mais encore faut-il que la League génère un chiffre d'affaires suffisant et dans les délais propres à l'industrie du jeu vidéo -- qui évoluent évidemment bien plus rapidement (quid de la popularité d'Overwatch dans un, cinq ou dix ans ?) que celle du sport traditionnel, qui a construit son modèle économique en plusieurs dizaines d'années.

L'E-sport pour contrer le déclin du sport business traditionnel ?

Mike Sepso, en charge de l'e-sport chez Activision Blizzard et qui répond à GamesIndustry, ne se prononce pas sur les délais de rentabilité de l'Overwatch League (même s'il dit vouloir se donner le temps de construire une structure pérenne), mais a des perspectives très précises quant aux sources de revenus de la League.
Comme pour le sport traditionnel, l'e-sport entend vivre de la vente de billets pour les tournois, du sponsoring ou encore de la publicité diffusée durant les compétitions. Mais selon Mike Sepso, l'une des principales différences entre l'e-sport et le sport est liée au « rôle de la télévision », c'est-à-dire la place de la vente de droits de diffusion télévisée. Car si c'est encore la principale source de revenu du sport business, pour Mike Sepso, cette pratique est « déjà sur le déclin » dans le sport traditionnel.

« La totalité du monde du sport essaie d'envisager la transition entre la télévision comme source de revenu et ce qui va suivre. C'est un défi, mais aussi une opportunité, parce que nous n'avons pas à construire l'e-sport sur ce vieux modèle [de la vente des droits télévisés] et pouvons passer outre la transition. Nous pouvons aller de l'avant, presque par nécessité dans la mesure c'est la façon dont l'e-sport s'est développé : vous ne pouvez pas diffuser des tournois de 12 heures consécutives pendant trois jours sur les chaînes sportives » (par opposition aux compétitions de sports traditionnels organisées en matchs d'un peu plus d'une heure chacun, pouvant être diffusé facilement en heure de pointe).
Nous sommes confrontés à une vague générationnelle. Pour la première fois, il y a tout juste un an, l'ESPN (cette chaîne sportive du câble américain) a perdu des abonnés, et ce n'était jamais arrivé avant. Les Yankees, mon équipe préférée de baseball, a vendu significativement moins de billets l'année dernière que les années précédentes. Des choses changent dans le sport traditionnel que personne n'attendait, et plus rapidement que l'industrie ne l'envisageait. »

En d'autres termes, si l'Overwatch League compte aujourd'hui dans ses rangs davantage de propriétaires d'équipes de sports traditionnels que d'équipes historiques d'e-sport, c'est manifestement parce que l'e-sport apparait aujourd'hui comme l'une des opportunités de renouvellement pour l'industrie du sport traditionnel. Et on le comprend : à l'heure où le temps passé devant la télévision décline au profit du temps consacré aux autres écrans et notamment aux réseaux sociaux (vidéo), le sport business entend manifestement aller chercher les spectateurs là où ils sont (sur Twitch, par exemple). Et inversement, l'industrie du sport dispose encore aujourd'hui de budgets infiniment plus colossaux que les jeunes équipes d'e-sport et sont donc capables de réaliser les investissements qui permettront à l'Overwatch League de se lancer efficacement.
Reste à déterminer comment l'industrie de l'e-sport se construira (avec ou sans les acteurs historiques du secteur) et surtout si les spectateurs de réseaux sociaux, très volatils, pourront être durablement fidélisés comme leurs homologues férus de sport à la télévision.

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