L'Overwatch League étend son cercle de partenaires... avec Toyota

Les plus souvent, les partenaires commerciaux des événements e-sportifs sont encore issus de l'industrie du jeu ou des nouvelles technologies. Grâce à son audience (10 millions de spectateurs en une semaine), l'Overwatch League s'associe au généraliste Toyota.

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En créant l'Overwatch League, Activision Blizzard affichait un objectif clair : créer un écosystème global qui permettrait de monétiser durablement les activités compétitives d'Overwatch. Dans cette optique, la Blizzard Arena de Los Angeles accueille des spectateurs assistant sur place aux matchs de la ligue (les billets d'entrées des 450 places assisses sont vendus 20$ l'unité) et intègre une boutique de goodies aux couleurs des équipes de la ligue.
Mais évidemment, la structure tire l'essentiel de ses revenus à la fois de la vente des droits de diffusion de la compétition (cédés récemment à Twitch pour, dit-on, 90 millions de dollars), mais aussi le fruit de ses partenariats commerciaux. À ce titre, Bobby Kotick (le PDG d'Activision Blizzard) se montre très clair dans le cadre des présentations trimestrielles des comptes de son groupe : les plateformes d'Activision et Blizzard accueillent chaque mois entre 400 et 500 millions de joueurs actifs, une « audience » supérieure à celle de nombre de ligues de sports traditionnels et que le PDG entend monétiser, notamment grâce à la publicité.

Et aujourd'hui, Activision Blizzard accueille un nouveau « partenaire » au sein de l'Overwatch League : le constructeur automobile Toyota. Évidemment, les sponsors sont d'ores et déjà présents dans bon nombre de manifestations d'e-sport, mais le plus souvent, ces « partenaires commerciaux » sont issus de l'industrie du jeu ou des nouvelles technologies (les premiers partenaires de l'Overwatch League sont par exemple les constructeurs Intel et HP). Et ici, on constate que la ligue a su séduire un partenaire sans lien direct avec son coeur de cible (les « gamers »).
On ignore le montant de l'opération ou la forme précise de ce partenariat (Toyota devrait être mentionné dans les contenus destinés aux fans dévoilant les coulisses de la ligue, voire exposer ses autos au sein de la Blizzard Arena), mais on constate à la fois que l'audience de l'Overwatch League est suffisamment large pour attirer des annonceurs (Blizzard revendique 10 millions de spectateurs pour la première semaine de la première saison de sa ligue), mais aussi qu'aujourd'hui, le public de ce type d'événements e-sportifs est jugé suffisamment grand public pour être pertinent aussi pour des annonceurs généralistes. Manifestement, le profil type du « gamer » d'aujourd'hui (une moyenne d'âge de plus de 30 ans, ayant un emploi et une famille) correspond à celui des clients traditionnels du constructeur automobile.
De quoi faire oublier ce temps (lointain ?) où le jeu vidéo était un loisir de niche, volontiers conspué par une certaine élite ?

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